Интерактивная литература и текстовые игры

Что такое "литература" - знают многие. А что такое "интерактивная литература" или как на западе её называют "Interactive Fiction"? В википедии можно найти определение этому понятию: "В самом широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). То есть это та литература, в которой читатель влияет на сюжет. К такой литературе относятся книги-игры, визуальные новеллы, некоторые текстовые квестовые рассказы, в которых игрок не только перемещается по локациям, но может влиять на сюжет.

 

Есть текстовые игры, которые к интерактивной литературе мало относятся, хотя их к ним причисляют. В этих играх игрок перемещается по локациям, описанным текстом. В таких текстовых играх сюжета практически нет, только создаётся текстовая атмосфера. Эта атмосфера может дополняться диалогами или небольшими литературными отступлениями. К таким играм относятся классические adventure, текстовые квесты и текстовые РПГ. В этих играх сюжета либо нет, либо он линеен и своими действиями игрок изменить сюжет не может. Игрок в таких играх в основном решает логические задачки (квесты), манипулирует предметами, добиваясь цели. В РПГ дополнениями к квестам служат боёвки и экономические элементы. В таких играх обычно две концовки - проигрыш или выигрыш. В играх-рассказах же могут быть множество разных концовок.

 

Предлагаю к текстовым играм применять такие категории при оценке:

 

 

 1. Цель (максимум 2 балла). Цель игры - это основная задача игрока, который путём механики ввода добивается её достижения.

0 баллов - цель игры отсутствует, только чтение.

1 балл - цель есть, но сразу не ясна и раскрывается по ходу сюжета или даже в конце игры. 

2 балла - цель игры есть и понятна ещё до игры из вступления, пролога. 

 

2.Сюжет. (максимум - 10 баллов). Игра, а прежде всего литературная, должна быть интересна сюжетом. Чем интересней сюжет, тем выше балл. При оценке данной категории можно ориентироваться на нижеследующие характеристики.

Интересность сюжета складывается из таких составляющих, как наличие юмора (+1), не обычная, не бытовая, не обыденная, не стандартная  ситуация (+1), наличие литературной загадки (+1),  драматизм (+1), наличие персонажей, с которыми можно поговорить (+1). За каждый плюс игра получает очко в этой категории. Остальные баллы добавляются индивидуально.

При наличии в сюжете ненормативной лексики, элементов насилия над детьми, взрослыми, животными, при наличии в сюжете морального унижения реальных личностей и элементов секса обнуляется вся эта категория.

Литературная загадка - это загадка в сюжете, например преступление с нахождением убийцы из нескольких подозреваемых. Или нахождение своей возлюбленной из ряда похожих девушек по каким-либо признакам. Другими словами, сам литературный сюжет уже содержит элемент загадки с выбором правильного ответа из нескольких предложенных.

 

3. Качество (максимум 3 балла). Здесь я объединил две составляющие: литературная и программная. Качество литературной составляющей игры складывается из логичности сюжета, понятливости и не двусмысленности (+1) (кроме специальных созданных шуток, каламбуров для юмора), без явных пунктуационных и орфографических ошибок (+1). Игра идёт без ошибок и сбоев (+1). За каждый плюс игра получает очко.

 

4. Сюжетный поворт. (баллы по количеству поворотов). Сюжетная развилка (выбор действия, не локационный переход!) может кардинально повлиять на сюжет, создать сюжетный поворот. Повороты могут быть не только в играх рассказах, но и в играх квестового типа, когда выбор из двух локационных мест кардинально повлияет на сюжет: блокируются проходы к локациям первого сюжета, открывая локации для второго сюжета с другой концовкой. Но при этом хорошо бы намекнуть читателю о кардинальном выборе.

0 баллов - нет сюжетных поворотов в игре.

 

5. Баланс (максимум 5 баллов). Это баланс активного и пассивного времени в игре. Определяется только чувствами. 

0 баллов - от игрока активность не требуется вообще. Только кликаем (листаем страницы) для продолжения.

1-5 баллов - активное время в игре имеется и оценка баланса зависит от времени между не активной частью (чтение текста) и активной (выбор), чем ближе она к балансу, тем выше оценка. Игра прежде всего ценна игровым процессом, то есть активностью игрока, поэтому чем больше времени этой части игры уделяется автором, тем играть интересней. Чем меньше активного времени в игре, тем она больше становится похожей на книгу или мультфильм. 

 

6. Задачи (максимум 5 баллов). Промежуточные задачки, которые приведут к основной задаче - цели игры - повышают играбельность проекта. 

0 баллов - нет подзадач. 

от 1 до 5 баллов - за задачи и чем больше в игре квестовых задач, тем выше оценка данной категории. В квестах - нахождение (не просто поднял) и применение предметов, в рассказах - правильный выбор в диалогах, который приведёт к успешной концовке. Величина оценки складывается из отношения количества локаций в игре на количество задач. Задачами могут быть встроенные в игру пазлы, мини-игры, которые гармонично вписываются в атмосферу игры.

 

7. Концовки (максимум 5 баллов). Наличие проигрышей, плохих концовок. Этот пункт отличает игру от мультфильма и рассказа. 

0 баллов - не игра, а бесконечная игровая атмосфера

1 балл - один хороший конец (1) = 1

2 балла - игра с наличием одной плохой и одной хорошей концовки. (1 и 1) = 2

3 балла - игра с несколькими плохими концовками и одной хорошей. (минимум 2 и 1) = 3

4 балла - игра с несколькими плохими и несколькими хорошими концовками. (минимум 2 на 2) = 4

5 баллов - игра с не менее 5 хорошими концовками, но одна какая-то из них всё же лучше остальных. (минимум 4 и 1) =5

Концовок в игре, в отличие от сюжетных поворотов может быть гораздо больше. Например, учитывая заработанные параметры во время игры.

 

8. Механика (максимум 3 балла). Игровая механика - это игровой процесс, который состоит из подачи ситуации (механика вывода) и воздействия игроком на ситуацию (механика ввода). По способу подачи материала (механика вывода) разделяется на два типа:

        1 тип - "рассказ" - игра представляет из себя параграфы литературного произведения, по которым игрок перемещается, делая свой выбор тем самым формируя сюжет книги.

        2 тип - "квест" - игра представляет из себя карту местности, по которой игрок перемещается, делая выбор места и действует предметами для достижения цели игры.

Некоторые авторы смешиваю два типа вместе, создавая гибрид: квестовые рассказы, в которых игрок и читает рассказ и перемещается по одним и тем же местам игры, что выглядит иногда нелепо, но некоторые авторы умеют удачно сочетать эти жанры.

По способу ввода игровые механики тоже различны. "Парсерный" - по буквенный ввод команды, "Токенный" (метапарсерный) - по словный ввод команды, который может в некоторых играх формироваться из меню опций, "Менюшный" - с помошью выбора из меню опций-действий, "Пиктограммный" - с помошью выбора пиктографических изображений, соответствующих глаголам, "Ссылковый" - выбор из слов-ссылок, выделяющихся в тексте, "Графический" - выбор графических изображений на иллюстрациях (последний тип обычно применяется в графических квестах).

0 баллов - если механика не соответствует жанру игры, не удобная для игрока, не понятная без объяснения и при том отсутствуют правила механики (справка). Не соответствие механики вывода и жанра - например, игра в жанре рассказа или книги, а механика вывода ситуации взята из парсерных игр с описанием локаций, которые постоянно повторяются. 

1 балл если механика соответствует жанру и классическая,

2 балла - если к класической механике добавляется механика других игр и она удобна, интуитивно понятна, хорошо вписывается в геймплей.

При наличии в игре справки и правил игры, механики, обучения -  оценка повышается на 1 балл.

 

9. Дизайн (максимум 4 балла). Качество дизайна игры. В этот пункт входит текстовое, графическое и звуковое качество игры для создания особой атмосферы. Если дизайн не испортил игру, а только улучшил, то начисляются следующие баллы

0 балов - атмосфера и дизайн игры отсутствует, есть только интерфейс платформы

+1 за текстовую атмосферу, 

+1 за атмосферу графическую

+1 за атмосферу музыкально-фоновую

+1 за наличие звуков, улучшающие атмосферу игры

 

10. Сервис (максимум 1 балл). В этот пункт входят настройки с возможностью настраивать по своему вкусу текст (краткое и полное описание), громкость звука, опции сохранения и загрузки состояния игры. 

0 баллов за отсутствие сервиса. 

1 балл за наличие сервиса.

При данной системе возможно набрать максимум 38 баллов не считая сюжетных поворотов.

  

Лирика

Наш Korwin к конкурсу спешит,

Ajenta тему к квесту ищет,

VTroll за пивом уж бежит,

А Fire Ton "Кащея" пишет.

 

На КРИЛе победил "Аркхем",

Приз конкурса он выиграл.

И возмутило это Гора, а затем

Он стал придирчивее к играм.

Ссылки