Об авторе

Здравствуй, дорогой посетитель моего сайта. Позвольте представиться. Меня зовут Владимир. Одно из моих увлечений - программирование компьютерных игр, в частности - в жанре текстовых приключений, квестов. Увлечение моё не профессиональное, так как программировать учился только в школе, затем по книгам и программам других авторов, которые были для меня учителями. За что им большое спасибо. А профессии у меня связаны с РЖД. Я работал слесарем подвижного состава и проводником поезда "Владивосток - Москва".

 

Краткая история моей компьютерной деятельности.

 

Мой год рождения 1969, поэтому я застал ещё период программируемых калькуляторов, период спектрума, всевозможных игровых теле-приставок. Начинал учиться программировать (1987 - 1991) ещё на языке ПМК (программируемый микро-калькулятор), который чем-то похож на язык ассемблера в калькуляторных машинных кодах. Потом в школе изучал язык Basic-MSX. В начале 90-х годов изучал ассемблер ZX-80. В этот же период и познакомился с жанром игр adventure. По-русски, это "текстовое приключение". Особенностью данных игр является текстовое управление главным героем и текстовой вывод окружающей обстановки. Некоторые игры сопровождались дополнительными иллюстрациями. Так как я в то время был начинающий программист, то данный жанр текстовых игр лучше подходил для изучения. Он был легче и проще стратегий, платформеров или трехмерных стрелялок. Начал я с того, что переводил иностранные игры на русский. Потом на русификации и стал специализироваться. Кроме игр были русифицированы кассетные версии Masterfile-09, GAC и Quill. В 1993 году я написал письмо в редакцию журнала "ZX-РЕВЮ", в котором упомянул о переведённых мною адвентюрах на то время.

 

После того, как поиграл в Final Fantasy 7 (RPG) на SonyPlay Station 1, вдохновлённый этой игрой, пытался сделать демейк  её на спектруме ( "Забытая легенда", "Nemezis"). После прохождения на SonyPlay Station игры "Abe's Oddworld" (платформер), сделал вместе с братом её демейк на спектруме: "Abe's Mission: escape", которая на конкурсе газеты "Абзац" заняла 1 место (Информацию об этом можно увидеть на сайте газеты Абзац).

 

Прошло время калькулятора, спектрума и настало время персональных компьютеров. Начал я на нём с того, что было мне знакомо: с текстовых приключений. В интернете нашёл клуб "Адвантюристов" и изучал конструктор ADRIFT. В 2013 году на КРИЛе участвовала моя игра-перевод на ADRIFT-конструкторе "Акрон". Затем натолкнулся на сайт URQ и познакомился с жанром менюшных текстовых квестов, на платформе которой (AqURQ) сделал первое квестовое приключение "Родомир и Любомила: Сердце Леса". Узнав, что есть платформа по-лучше (на то время), в которой "Сердце Леса" было бы сделать легче и качественней, я начал изучать INSTEAD. На последней выпустил с небольшими багами новую версию "Сердце леса". Это был мой первый "блин" на данной платформе. Игра была усложнена боевым режимом. Затем была попытка сделать парсерную игру Гремлины, которую переводил ещё в далёкий 1993 год. 

 

В конце-концов что-то пошло не так и я выбросил свой персональный компьютер.

 

В 2015 году купил планшетный компьютер и, установив приложение "INSTEAD-NG", обнаружил, что там можно программировать. Но то, что хорошо запускалось на планшете, возможно не так шло на других компьютерах. Изучая спрайтовый модуль Instead и "Шарики" Петра Косых, я решил по-экспериментировать и выводить графику без Инстеда (только с помощью спрайтового модуля). Затем задумал выводить и текст с помощью спрайтов. Первая тексто-спрайтовая выводилка была очень примитивная и делила текст на строки ровно отведенной шириной. При этом в конце строки буква могла разделиться на две части и первая половина остаться на первой строке, вторая перейти на строку ниже. Пришлось придумать другой вывод, и он был намного сложнее. Второй вариант позволял лучше выводить текст и я начал придумывать различные команды к этому движку. Команды представляли из себя lua функции, имена которых придумал дать по типу URQL языка: PLN, BTN. Дополнительно придумал свои команды, расширяющие возможности URQL: вывод текста в заданное на экране место. В FireURQ это реализуется текстовыми декораторами. В моем движке слоев никаких не было, а просто под спрайтами или меню запоминалась предыдущая область и восстанавливалась при надобности. На своем движке я сделал ремейк "Сказка-плуталка" и выводилку комиксов "Дара и Кулер", портировал "Цветные лопухи" и "Эти милые зомби". 

 

Купив снова персональный компьютер к 1 января 2017 года, я смог изучать платформу FireURQ уже не на инстедовском модуле, а в оригинале. Перенёс некоторые свои игры с Instead на FireURQ ("Спящая Красавица", "Курочка Ряба") и решил продолжить разрабатывать интерфейс Point & Click, который начал делать на инстеде. Прототипом этого интерфейса послужила игра "Larry", которую я устанавливал на планшет и немного играл. Интерфейс этой игры понравился тем, что на его основе можно было сделать игры разного сюжетного жанра. К этому интерфейсу добавил вывод слотов инвентаря, идея которых была взята из другой квестовой игрушки. Затем был выбран сюжет - детективное приключение "Москва-Париж", которую переводил в 1993 году. Доделав эту игру, я отправил её на конкурс КРИЛ-2017.

 

Параллельно разработал на FireURQ парсерный движок,  интерфейс которого позволял выводить иллюстрации, карту, компас. На основе него был сделан перевод игры "Церковь Смерти" и портированный ремейк "Клара - расхитительница варенья". 

 

Интересно было сделать и не текстовую игру на FireURQ. Например "Крестики-Нолики" или классическую лабиринтную головоломку "Sokoban". Её вариант с псевдо-трехмерным лабиринтом мне понравился.

 

Закончив "Москву", я снова взялся за свою игру "Сердце Леса". Теперь она будет парсерной, с боевым режимом и возможно с куплей-продажей предметов.

 

Ссылки