Как играть в adventure?

Работу с текстовыми приключениями можно условно разбить на несколько элементов.

1. Изучение интерфейса игры.
2. Чтение окружающей обстановки, анализ её и перемещение в игровом пространстве.
3. Осмотр и изучение предметов и персонажей.
4. Работа с объектами статическими и переносимыми предметами.
5. Взаимодействие и общение с другими персонажами.

Изучение интерфейса игры

Итак, Вы запустили текстовое приключение. Обычно цель, которая стоит перед Вами, записана в нескольких строчках в самом начале. Может быть, Вам надо спастись с необитаемого острова, может быть разобраться с самим собой и вспомнить, кто Вы есть, а может быть, если Вы заколдованы в лягушонка, то вернуть себе человеческий облик путем серии превращений в других животных. На худой конец, если цель неизвестна, все равно можете приступать к исследованию, как если бы Вы оказались на совершенно чуждой Вам планете. Ведь жить-то как-то всё равно надо.


Во-первых, надо установить диалог с компьютером. Диалог происходит путем подачи команд и получения ответа. Ничего, если поначалу самым типичным ответом будет ответ типа "Не понимаю", "Не знаю", "Пардон?.." и т.п.

Основой команды, которую Вы можете дать компьютеру, почти всегда является глагол, а их-то, как оказывается, не так уж и много в компьютерном языке. Глагол может сопровождаться существительным, а может и нет, это уже по смыслу. Если в начале игры Вам сообщили, что Вы сидите в кресле, то первое, что Вы можете сделать - это посмотреть по сторонам - ОСМОТРЕТЬСЯ. Следующим Вашим шагом может быть попытка ВСТАТЬ, после чего невредно снова сделать ОСМОТРЕТЬСЯ и посмотреть, что изменилось.

Эти команды состояли лишь из глагола, но если Вы, например, хотите что-то ВЗЯТЬ, то придется добавлять существительное, например ВЗЯТЬ КАРАНДАШ.

Заметьте, что от Вас совсем не требуется быть семи пядей во лбу, соображая что же именно Вам лучше взять, ведь в ответ на команду ОСМОТРЕТЬСЯ компьютер сам Вам перечислит, что Вы перед собой видите. Это может быть и карандаш, а может быть и пальма. Ее конечно взять нельзя, но можно попробовать на нее ВЛЕЗТЬ, чтобы оттуда ОСМОТРЕТЬСЯ.

Сравнительно редко в команду может входить и прилагательное, тогда команда будет записана тремя словами. Такое происходит, когда надо более детально охарактеризовать предмет.

ВЗЯТЬ КРАСНЫЙ КАРАНДАШ.
ВЗЯТЬ ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.


Итак, Ваша первая задача - установить те команды, которые понимает игра, а поскольку основой команды является глагол, то значит надо установить известные ей глаголы.

Как правило, программа по-разному реагирует на команды, которые ей непонятны (нет их в ее словаре) и те, которые понятны, но она не может их выполнить в силу каких-то причин. Например Вы видите перед собой пальму и пытаетесь влезть на нее, а программа упорно говорит "Не могу". А потом оказывается, что пальма-то была нарисованной.

Попробуйте дать ей команду АБВГДЕ и посмотрите, что ответит компьютер. Например, он ответит "Что?" Для Вас это означает, что на незнакомый глагол он отвечает именно так. Теперь если в игре Вы встретите вопрос "Что?", то будете знать, что Вы употребили слово, которое игре неизвестно.

Кстати, обратите внимание, что далеко не все то, что программа Вам сообщает в ответ на команду ОСМОТРЕТЬСЯ, ей известно и входит в ее словарь. Начинающих часто шокирует, что только что программа написала, что Вы видите окно, а на просьбу его открыть отвечает, что слово окно ей вовсе неизвестно. Такое бывает. Описания обстановки хранятся отдельно от действующего словаря и совсем не все то, что попадает в обстановку, может иметь участие в игре.

Желательно также сразу проверить и действие еще нескольких полезных команд, таких как ИНВЕНТАРЬ, ПОМОЩЬ, СОХРАНИТЬ, СЛУШАТЬ.

ИНВЕНТАРЬ. По этой команде программа распечатывает список тех предметов, которые Вы при себе имеете. Очень часто она открывает Вам нечто, о чем Вы и не догадывались или, наоборот, оказывается, что у Вас нет чего-то, что точно должно быть. Эта команда почти стандартная, ее понимают практически все программы, и часто ее можно записывать не полностью - ИНВ.

ПОМОЩЬ. В большинстве случаев программы дают подсказки, но не во всяком месте и не во всякое время. Если установите, что программа эту команду понимает, пользуйтесь ею регулярно, рано или поздно она Вам пригодится.

СОХРАНИТЬСЯ - по этой команде может производиться отгрузка состояния игры. (В современых программах отгрузка состояния игры происходит через файловое меню). Соответственно, если она понимает СОХРАНИТЬСЯ, то должна понимать и ЗАГРУЗИТЬ (иногда, впрочем, вместо ЗАГРУЗИТЬ служит ВОССТАНОВИТЬ).

СЛУШАТЬ. Это аналог СМОТРЕТЬ, хотя встречается много реже, но зато может быть необходим для успешного завершения игры. В одной из старых игр, например, нам удалось в блужданиях по лабиринту с помощью этой команды услышать морзянку, которая содержала необходимый ключ к победе.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ИГРОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ.

Основным содержанием игр этого жанра является, конечно, путешествие. Вы перемещаетесь из точки в точку с помощью специальных команд и всюду занимаетесь исследованием. Все смотрите, испытываете, пробуете. Количество мест, в которых Вы можете побывать, часто измеряется многими сотнями (отдельные пункты называют локациями). Вы можете на первом этапе своего ознакомления с игрой походить из точки в точку и никаких существенных действий не делать. В современных, хорошо подготовленных программах, смерть Вам от этого грозить не будет, хотя, правда, от пустого блуждания и эффективность тоже невелика. Напротив, в ранних, более слабых программах, блуждание по локациям нередко приводит к гибели в лапах какого-нибудь дракона и т.п. гадостям. В книге Грэхэма Нельсона "Мастерство Adventure" особенно подчеркнуто, что в хорошей игре если и будут убивать за простое блуждание, то должны по крайней мере предупредить.
Первое, что Вам совершенно необходимо в путешествии - это карта. Некоторые полагают, что карта - это технический прием, сродни отмычке, но это не так. Игру средней силы без карты не осилить, а если и осилить, то потеряв массу времени на бесполезные шаги. Авторы игр полагают, что пользователь будет рисовать карту. Это учтено и в этом нет ничего зазорного. Всегда рисуйте карту.

Перемещение в программах выполняется командой ИДТИ с указанием направления, например: ИДТИ НА СЕВЕР.

Поскольку такой способ перемещения стал уже стандартным, то и необходимость в команде ИДТИ в общем-то отпала и можно дать команду проще - СЕВЕР, а в большинстве случаев вообще - С.

Cовершенно аналогично для других сторон света:

ВОСТОК - В - идти на восток
ЮГ - Ю - идти на юг
ЗАПАД - З - идти на запад
Не забывайте также о возможности перемещения вверх или вниз. Эти направления тоже надо проверять, даже если по команде ОСМОТРЕТЬСЯ Вам и не сообщили, что туда есть проход.

ВВЕРХ  - вверх
ВНИЗ  - вниз
В некоторых играх с довольно развитой географией встречаются и прмежуточные направления движения - это также нужно проверить и убедиться, понимает их программа или нет.

СВ - идти на северо-восток
ЮВ - идти на юго-восток
СЗ - идти на северо-запад
ЮЗ - идти на юго-запад
Итак, наиболее традиционный способ перемещения ходьбой ясен, но иногда приходится преодолевать препятствия, тогда потребуется прыжок (ПЕРЕПРЫГНУТЬ). Перемещаться можно также и бегом (БЕЖАТЬ), но в программах это встречается редко. Более того, иногда предполагается, что БЕЖАТЬ выполняется "сломя голову" в бегстве от опасности, и тогда по результатам этой команды Вы можете оказаться в незнакомом месте с потерей ориентировки, чего, конечно, при простом ИДТИ на один пункт не бывает.

В путешествии бывает нужным войти куда-то (в лифт, в туннель, в дверь), причем направление может быть неизвестным. В этом случае, как правило, используют глагол ВОЙТИ и, соответственно, получается:

ВОЙТИ В ЛИФТ
ВОЙТИ В ТУННЕЛЬ
ВОЙТИ В ДВЕРЬ
Перемещение с помощью технических средств в программах обычно упрощено до предела. Так, чтобы поехать на машине или на катере, Вам может быть достаточно запустить мотор:

ЗАПУСТИТЬ МОТОР
ЗАПУСТИТЬ ДВИГАТЕЛЬ
Для поездки на лифте обычно достаточно нажать кнопку:

НАЖАТЬ КНОПКУ
Редко, но встречается в программах передвижение с помощью животных (лошади, дракона - например в NEVERENDING STORY).

В этом случае обычно используется глагол ЕХАТЬ, например ЕХАТЬ НА ЛОШАДИ. Может быть, его недостаточно, и тогда еще используется глагол ОСЕДЛАТЬ ЛОШАДЬ.

Переходя из пункта в пункт, никогда не верьте тому, что сообщает Вам программа. Всегда давайте команду ОСМОТРЕТЬСЯ, не пренебрегайте и такими нетривиальными вещами как посмотреть вверх и посмотреть вниз. В 999 случаях из 1000 это ничего не даст, но когда даст эффект, тогда Вы поймете, чего Вы чуть было не пропустили.

А вот рассмотрим такой диалог (это от одной из Infocom-овских игр):

>ОСМОТРЕТЬСЯ
>Вроде как ничего особенного здесь нет
>ОСМОТРЕТЬСЯ
>Вам ведь сказали, что ничего особенного здесь нет
>ОСМОТРЕТЬСЯ
>И все-таки ничего интересного не видно
>ОСМОТРЕТЬСЯ
>Очень сильно приглядевшись, Вы все-таки смогли рассмотреть...
Как видите, программа пыталась обмануть играющего. От него потребовалось "очень пристально" вглядеться (четыре раза дать команду ОСМОТРЕТЬСЯ), чтобы увидеть необходимую вещь. Это вполне честный прием и опытного игрока сразу же настораживает в этом диалоге тот факт, что на одну и ту же команду ОСМОТРЕТЬСЯ программа дает разные ответы. Это она как бы стимулирует его, чтобы он еще повнимательнее посмотрел по сторонам.
Всегда помните, что самое интересное может быть скрыто из описания локации, хотя какой-то намек все-таки обычно оставляют.

Пробуйте во время блужданий отыскивать проходы там, где они только могут быть - под коврами, за гобеленами, за картинами, за зеркалами, в шкафах и шифоньерах.

Часто срабатывают такие вещи, как:

ВОЙТИ В ЗЕРКАЛО ("HI-MAN")
ВОЙТИ В ШКАФ ("WITCH'S CAULDRON")
Теперь нам осталось только осветить такие экзотические способы перемещения, как по воде и по воздуху.

По воздуху это обычно ЛЕТЕТЬ. По воде - ГРЕСТИ и ПЛЫТЬ.

Дополнительно еще укажем, что иногда встречаются неожиданные телепортирующие устройства, которые могут требовать наличия некоторого кода или пароля, без которого не работают или работают неправильно, но это уже особый случай ("CURSES", "WORM IN PARADISE", "KAYLETH" и др.). Конечно, этот код или пароль Вы должны отыскать сами по ходу программы.

ОСМОТР И АНАЛИЗ ОБСТАНОВКИ

Итак, Вы научились перемещаться в игровом пространстве. Начните просто с прогулки. Походите в разные стороны, посмотрите вокруг. На каждом шагу давайте команду ОСМОТРЕТЬСЯ. Смотрите внимательно. Если программа имеет графику, то на картинке может быть изображено что-то, не вошедшее в текстовое описание. Обязательно рисуйте карту. В принципе, чем больше локаций доступно для Вас, тем лучше у Вас развязаны руки и тем больше шансов, что Вы найдете что-то нужное. Но в игре всегда основная часть проходов закрыта от любопытного путешественника. Двери можно пробовать ОТКРЫТЬ, хотя без ключа это редко удается.
Очень часто какие-то предметы загораживают нужный проход. Проверяйте команды ОТОДВИНУТЬ, СДВИНУТЬ. Например:

ОТОДВИНУТЬ СУНДУК;
СДВИНУТЬ ЗЕРКАЛО;
СДВИНУТЬ ПАНЕЛЬ.
В абсолютном большинстве игр Вы с помощью этих команд найдете множество новых проходов, комнат, этажей, подвалов и чердаков.

РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ

Правильная работа с объектами, которые Вы можете встретить в своем путешествии, позволит Вам значительно сэкономить время на исследование и получить больше удовольствия от игры.
Обычно программа буквально насыщена всевозможными предметами. Что это может быть, заранее мы сказать не можем, но те действия, которые с предметами можно выполнить - отнюдь не бесконечны, и осветить их вполне в наших силах.
Первое, что Вы можете сделать с предметом - это ВЗЯТЬ его. Например ВЗЯТЬ ЛАЗЕР. Часто встречающаяся ошибка - забывают взять предмет и пытаются его как-то использовать. Естественно, программа отвечает, что это она сделать не может.
Очень интересная команда - ВЗЯТЬ ВСЕ. Ее удобство не только в том, что Вы экономите время, не перечисляя предметы по-одному. Второе достоинство ее в том, что Вы можете стать обладателем какого-либо предмета, взять который Вы бы сами и не догадались.
Например, в каменной пустыне Вы находите цветок. По команде ВЗЯТЬ ЦВЕТОК Вы возьмете только цветок. С другой стороны, после команды ВЗЯТЬ ВСЕ, Вы можете с помощью команды ИНВЕНТАРЬ обнаружить, что стали счастливым обладателем и цветка и небольшого камня. Для Вас, конечно, это сигнал о том, что где-то в программе он может пригодиться. Камнем можно что-либо РАЗБИТЬ или в кого-нибудь его БРОСИТЬ. Правда, может оказаться, что камень драгоценный и это надо проверить командой ПРОВЕРИТЬ КАМЕНЬ.
Итак, после того, как предмет взят, надо обязательно выполнить команду ПРОВЕРИТЬ. Она позволит Вам узнать, например, что на рукоятке меча имеется какая-то надпись, что в ряду кнопок на пульте есть одна красная, что в рукоятке лазерного пистолета есть пустое отверстие и многое многое другое. Если программа не понимает слово ПРОВЕРИТЬ (что бывает крайне редко), попробуйте ИССЛЕДОВАТЬ, на худой конец - ОСМОТРЕТЬ, иногда хороший эффект дает команда ЧИТАТЬ.
В программах фирмы "MELBOURNE HOUSE" применяют еще команду ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ. Это почти то же, что и ПРОВЕРИТЬ, но она позволяет проверить предмет на расстоянии, не вступая с ним в прямой контакт. Это может быть полезным в условиях, когда взять предмет в руки или хотя бы войти в комнату, в которой он расположен, смертельно опасно. Например, если в этой комнате находится охранник этого предмета.
Команда ПРОВЕРИТЬ считается в текстовых играх основной. От того, что Вы узнаете, выполнив ее и от того, какие выводы Вы при этом сделаете, зависит успех всей игры.
А как быть, если объект нельзя взять в руки, например, стол, комод, комнату. Для них тоже можно применять команду ПРОВЕРИТЬ, но есть еще полезная команда ОБЫСКАТЬ. Например, ОБЫСКАТЬ КОМНАТУ.
Противоположностью командам ВЗЯТЬ являются команды БРОСИТЬ и ПОЛОЖИТЬ. Во-первых, просто физически Вы можете не унести все предметы, которые собрали, тогда что-то надо выложить. Так же, как и команда ВЗЯТЬ ВСЕ, интересна команда БРОСИТЬ ВСЕ. Периодически ее можно выполнять, после чего стоит сделать ОСМОТРЕТЬСЯ, чтобы посмотреть, что из этого вышло. Дело в том, что среди предметов могут быть волшебные, при бросании которых могут происходить чудесные превращения. Помните, как в русской народной сказке: "...Бросил Иванушка гребень на дорогу и обернулся гребень лесом непроходимым..." А зеркальце обернулось мостом через реку.
После БРОСИТЬ могут быть и иные превращения. Какой-то предмет может разбиться и открыть Вам нечто совсем иное.
Команда ПОЛОЖИТЬ позволяет выкладывать предметы в те места, в которых им положено быть. Например, если Вам надо сварить волшебный эликсир, то Вы должны положить его компоненты скажем в горшок (ПОЛОЖИТЬ ПЕПЕЛ В ГОРШОК), а затем ПОСТАВИТЬ ГОРШОК В ПЕЧЬ.
Иногда при этом возникают и неправильные лексические конструкции, но они работают: ПОЛОЖИТЬ ВОДУ В БУТЫЛКУ. Впрочем работает и НАБРАТЬ ВОДУ В БУТЫЛКУ.
Кстати, это пример того, что иногда Вы не можете взять какой-либо объект (например, воду), если у Вас нет бутылки, ведра, чашки  и т.п. Более изящная команда для наполнения емкостей - НАПОЛНИТЬ (например, НАПОЛНИТЬ БУТЫЛКУ ВОДОЙ).
Однако, вернемся к тому, что Вы взяли (ВЗЯТЬ) некий предмет и хорошо его рассмотрели (ПРОВЕРИТЬ). Следующая Ваша задача - научиться его применять. Применять предмет, конечно, лучше всего по назначению, а также в соответствии с той информацией, которую Вы получили по команде ПРОВЕРИТЬ. Поскольку предметов может быть очень много, то и способов их применения немало. Здесь Вам поможет логическое мышление и житейский опыт. На основные же способы мы укажем.
1. Еда, пища, напитки. Их можно ЕСТЬ или ПИТЬ например:
СЪЕСТЬ ПИЩУ
ВЫПИТЬ МОЛОКО
2. Предметы одежды, головные уборы и т.п. Их можно одеть на себя и в дальнейшем носить.
НАДЕТЬ ПАЛЬТО
НАДЕТЬ ШЛЯПУ.
Команду НАДЕТЬ можно применять не только к одежде, но и к некоторым видам оружия и к другим предметам, которые можно носить на одежде (значки, медальоны и др.)
НАДЕТЬ МЕЧ - перепоясаться мечом
НАДЕТЬ ЗНАЧОК - приколоть значок
3.Оружие. В зависимости от вида оружия могут применяться и разные команды.
Ножом  или топором  можно РЕЗАТЬ или РУБИТЬ.
Саблю или меч надо обнажить, прежде чем ринуться в атаку на врага: ОБНАЖИТЬ МЕЧ.
При стрельбе из огнестрельного оружия применяют команды ВЫСТРЕЛИТЬ или СТРЕЛЯТЬ. И та и другая имеют значение - "стрелять", но разница есть. Если после ВЫСТРЕЛИТЬ стоит дополнение, которое указывает из чего стрелять, то после СТРЕЛЯТЬ стоит дополнение, указывающее во что стрелять.
ВЫСТРЕЛИТЬ ИЗ ЛАЗЕРА.
СТРЕЛЯТЬ В ВОЛКА.
Кстати, если в программе участвует лазерное оружие, то стрельба из него обозначается более простой командой РАССТРЕЛЯТЬ:
РАССТРЕЛЯТЬ ДВЕРЬ.
Иногда, прежде чем оружие применять, его нужно ЗАРЯДИТЬ, например ЗАРЯДИТЬ РУЖЬЁ.
4. Двери, окна, сундуки и др. Все эти предметы характерны тем, что их можно ОТКРЫТЬ и ЗАКРЫТЬ.
ОТКРЫТЬ СУНДУК.
ЗАКРЫТЬ ОКНО.
Поскольку эти объекты могут иметь замок, то открыть их может оказаться непросто, надо сначала открыть замок (ОТПЕРЕТЬ):
ОТПЕРЕТЬ СУНДУК
ЗАПЕРЕТЬ ДВЕРЬ.
Правда, для того, чтобы отпереть что-либо, надо иметь еще и ключ. Если он у Вас есть, то команда может пройти, а если нет, то только в том случае, когда объект закрыт на ручную задвижку. Невредно сделать ПРОВЕРИТЬ ЗАМОК.
Правда, во многих программах здесь бывает маленькая хитрость. По результатам ПРОВЕРИТЬ Вам могут сообщить, что замок, задвижка или дверные петли заржавели. В этом случае их надо смазать. Естественный выход - найти масло. Оно может быть где-то лежит само по себе, а может быть для этого Вам потребуется найти масленку  или вскрыть масляную лампу (лампаду) .
Не забывайте также и о возможности открывать закрытые объекты силой или с помощью оружия, например:
СЛОМАТЬ ЗАМОК
- правда, срабатывает это редко.

5. Ключи. С ними все просто. Обычно, если Вы обладаете нужным ключом, то дверь открывается просто (ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ), но иногда ключ надо вставить (ВСТАВИТЬ КЛЮЧ) и/или повернуть (ПОВЕРНУТЬ КЛЮЧ). На необходимость этих действий может указывать сообщение после ПРОВЕРИТЬ ДВЕРЬ, что дверь имеет отверстие для ключа.
6. Отверстие, углубление. Если проверенный Вами объект имеет отверстие или углубление, то можно предположить, что туда надо что-то ВСТАВИТЬ. Это может быть ключ. Для лазерного оружия может быть необходима батарейка. Для двигателей и других технических устройств иногда надо вставить предохранитель. В играх с фантастическим сюжетом, особенно если имеете дело с инопланетной техникой, может быть необходимым вставить что угодно и куда угодно. Все надо проверять. Если в программе Вам встретилась монета, то теперь ищите щель, в которую эту монету можно вставить  для того, чтобы привести в действие какую-то автоматику. Правда, деньгами можно и расплачиваться (КУПИТЬ) или их дарить (ДАТЬ), но об этом мы поговорим позже, когда будем обсуждать взаимоотношения с другими персонажами.
7. Кнопки, тумблеры, клавиши и т.д. Самое лучшее, что можно сделать с кнопкой - нажать ее (НАЖАТЬ КНОПКУ), правда можно при этом погибнуть, если это, скажем, система автоликвидации космического корабля. Кроме команды НАЖАТЬ, для этой цели может применяться иногда команда ТОЛКНУТЬ. Все это относится и к клавишам. Тумблеры обычно переключаются командой ПЕРЕКЛЮЧИТЬ. В некоторых случаях для достижения успеха достаточно до чего-то только дотронуться (КОСНУТЬСЯ). Это может быть какой-то выступ в стене, элемент орнамента у картины, металлическая пластинка на двери и т.п.
Вообще старайтесь с незнакомыми предметами почаще проверять команды НАЖАТЬ, ТЯНУТЬ, ТОЛКНУТЬ, КОСНУТЬСЯ. Множество потайных ходов скрываются в программах и остаются неисследованными потому, что Вы не догадались прикоснуться к металлической шишечке у кровати или, скажем, не потянули свисающую веревку или шнурок.
8. Если у Вас есть лопата, то естественно желание где-то что-то РАСКОПАТЬ. Пробуйте копать в разных местах. Иногда удается копать ножом, кинжалом. Возможен такой диалог между Вами и программой:
>КОПАТЬ
-ЧЕМ КОПАТЬ?
>КОПАТЬ НОЖОМ
-О.К.
9. Книги, записки, объявления и пр. Их, конечно, если они встречаются по ходу игры, можно взять и рассмотреть  и/или прочитать.
ПРОЧЕСТЬ КНИГУ
ПРОЧЕСТЬ ЗАПИСКУ
ПРОЧЕСТЬ ОБЪЯВЛЕНИЕ
Почти всегда в них находится какая-то информация, жизненно важная для прохождения программы, хотя иногда фирма, выпустившая программу, вставляет в них ради шутки информацию рекламного характера. Тот факт, что Вы ничего не видите на записке, открытке и т.п. не всегда означает, что там ничего нет. Может быть запись сделана симпатическими чернилами и для того, чтобы прочитать, что на бумаге написано, надо ее сначала нагреть (как у Эдгара По в рассказе "Золотой жук") или, может быть, надо посмотреть на нее при специальном освещении.
10. Музыкальные инструменты. Особый случай могут представлять музыкальные ноты. Их можно, конечно, прочитать, но можно и сыграть на музыкальном инструменте.
СЫГРАТЬ МУЗЫКУ.
Можно и указать, на чем сыграть, например, СЫГРАТЬ НА ФОРТЕПИАНО.
Для духовых инструментов обычно применяется команда ДУТЬ. Например:
ПОДУТЬ В СВИСТОК;
ПОДУТЬ В РОЖОК.
Такой командой можно разбудить спящего персонажа, оживить статую, вызвать коня и т.п.
11.Растения. Понятно, что если перед Вами дерево, то на него можно взобраться - ЗАЛЕСТЬ НА ДЕРЕВО (если это не священное дерево). Но особый и более интересный случай представляют менее значительные растения. И здесь есть несколько вариантов.
Во-первых, слабенький зеленый росток, очевидно, нуждается в поливке. Если у Вас есть вода, то полейте его:
ПОЛИТЬ РОСТОК;
ПОЛИТЬ ВОДОЙ.
Посмотрите, что из этого выйдет. Вполне возможно, что на Ваших глазах он вырастет, распустится и даст какие-то плоды, которые можно где-то использовать. Кстати, вообще надо помнить, что в работе с растениями самым интересным могут быть не растения, а их плоды.
Во-вторых, буйная трава (очевидно не нуждающаяся в поливе) может что-то скрывать. Можно обыскать это место командой ОБЫСКАТЬ. Можно попытаться здесь копнуть, чтобы понять, отчего это вдруг вокруг все нормально, а здесь выросла буйная трава. Слабонервным лучше этого не делать. Бывает, откапываются останки ("PRICE OF MAGIK").
12. Веревка, канат. С ними все просто. Их можно потянуть (ТЯНУТЬ ВЕРЕВКУ), а также привязать - ПРИВЯЗАТЬ ВЕРЕВКУ. По ним можно и взобраться наверх - ЗАЛЕСТЬ ПО ВЕРЕВКЕ. Небольшой шнурок тоже можно попробовать потянуть.
13. Лестница. Совершенно очевидное применение - ЗАЛЕСТЬ ПО ЛЕСТНИЦЕ.
В заключение этой главы мы должны сделать еще пару замечаний общего характера об использовании различных предметов.
Есть очень хорошая команда - ИСПОЛЬЗОВАТЬ, если программа ее понимает. Предположим, что Вы найдете предмет, который Вам совершенно неизвестен, непонятен и что с ним делать Вы не представляете, например Вы нашли АБВГДЕ. Попробуйте его применить командой ИСПОЛЬЗОВАТЬ:
ИСПОЛЬЗОВАТЬ АБВГДЕ
Если это ни к чему не привело, но Вы убедились, что команду ИСПОЛЬЗОВАТЬ программа понимает, то попробуйте повторять ее в разных местах. Может быть, где-то Вы и получите неожиданный результат.
Конечно, при использовании разных предметов надо руководствоваться в первую очередь здравым смыслом, но можно их использовать и не по назначению. Очень простой пример. Во многих программах встречаются лабиринты. Хорошо, если лабиринт обычный. Рисуя карту, Вы пройдете его рано или поздно. Но встречаются, и нередко, очень иррациональные лабиринты. Сделав по нему хотя бы шаг, а затем вернувшись на шаг назад, Вы уже можете не попасть в исходную точку. Там могут быть и коридоры с односторонней проходимостью и переходы на другие этажи. В общем, возможны совершенно нелогичные вещи. Чтобы осилить такой лабиринт, надо использовать имеющиеся у Вас предметы. Бросили предмет, сделали шаг вперед, потом назад и посмотрите (ОСМОТРЕТЬСЯ). Если Ваш предмет лежит там же, то здесь пока все в порядке. Так шаг за шагом "раскалывают" любые лабиринты, а они, как показывает практика, совсем не так страшны, как кажется на первый взгляд.
И последнее. Кажущееся многообразие предметов и действий, которые с ними можно совершить, не очень должно Вас пугать. Дело в том, что хорошая программа так или иначе намекает Вам о том, чего она от Вас ждет. Как догадаться, что в заброшенной часовне надо поднять подгнившую половую доску, чтобы обнаружить тайник? - так ведь Вам говорили, что когда Вы вошли в дверь, доска скрипела.
Когда, закончив игру, Вы пройдете ее еще раз, то увидите, что на все (даже самые головоломные) действия в игре были подсказки и намеки. Ну, а уж если этого не было, то знайте, что именно здесь и проходит граница между великими шедеврами и посредственной поделкой.
Поскольку на рынке программного обеспечения есть немало программ, позволяющих создавать адвентюрные игры автоматизированным путем, то неискушенные программисты часто используют их для быстрого создания неполноценной продукции. У нас, конечно, нет мысли опорочить системы, с помощью которых эти игры пишутся. Они являются прекрасным инструментальным средством и, конечно, они дали возможность многим начинающим программистам попробовать свои силы, создать что-то свое и благодаря им некоторые смогли впоследствии достичь высоких результатов.
Тем не менее, надо помнить, что если с их помощью не требуется быть программистом, чтобы создать шедевр, то зато надо безусловно иметь писательский талант и нестандартную фантазию, а и то и другое требует многих месяцев и лет напряженной тренировки, так что сразу шедевр не получается.

Взаимодействие с другими персонажами

Правильная работа с другими персонажами, также как и работа с объектами, может очень облегчить прохождение программы, в то время как неправильная может испортить все впечатления от игры.
Во первых, всех встреченных Вами персонажей (неважно людей или животных) можно условно разделить на четыре категории.
1. Друзья.
2. Враги.
3. Нейтральные.
4. Неопределенные.
Если с первыми тремя категориями все ясно, то к четвертой мы относим таких, которые по ходу развития событий могут стать как друзьями, так и врагами - все зависит от того, как Вы будете себя с ними вести. Итак, рассмотрим основные команды, которые используются при работе с персонажами.
1. Возьмите себе за правило при встрече нового персонажа здороваться. Делается это с помощью команды СКАЗАТЬ. Например,  СКАЗАТЬ "ПРИВЕТ".
Это не поможет, если встреченный персонаж Ваш убежденный враг, но в прочих случаях это позволит Вам получить ответ, а из него какой-то намек на то, в каком направлении вести дальнейшую беседу.
2. Предположим, контакт установлен, и на Ваше приветствие встреченный персонаж не откусил Вам голову, а ответил что-нибудь или хотя бы пробурчал. Следующий шаг - вытрясти из него информацию или еще что-нибудь. Наиболее часто применяется команда:
СПРОСИТЬ О ...
Предположим, Вам надо переправиться через реку, и Вам встретился лодочник. После приветствий спросите его о лодке:
СПРОСИТЬ О ЛОДКЕ
Он может прямо запросить оплату, может сразу перевезти Вас, а может и сказать, что некогда ему здесь сидеть и отвечать на глупые вопросы.
Так же можно спрашивать и об оружии у оружейника, о хлебе у булочника и так далее.
Если у Вас с собой есть какие-то предметы, то можно проверить еще один способ "выкачки" информации из посторонних персонажей - это показать им эти предметы. Например:
ПОКАЗАТЬ КОЛЬЦО
Не исключено, что это то самое кольцо, которое Ваш собеседник давно ищет. А может быть оно ему и не к чему, но он знает про него что-то интересное.
3. Как правило, за услуги надо платить. Платят чаще всего деньгами. Соответствующие команды - ПЛАТИТЬ или ДАТЬ. Например,
ЗАПЛАТИТЬ ДЕНЬГИ.
ДАТЬ МОНЕТУ.
Платить можно не только деньгами. Можно расположить персонаж к себе с помощью подарка:
ДАТЬ ЗОЛОТО
ДАТЬ КНИГУ.
Самое интересное, что в мире сказочных приключений действуют совсем иные соотношения ценностей. Правильно подаренный рваный башмак может сыграть большую роль, чем мешок с золотом.
4. Иные взаимоотношения с врагами. С ними можно либо сражаться, либо убегать.
Убегать просто - УБЕЖАТЬ.
СРАЖАТЬСЯ.
Можно еще употребить команду АТАКОВАТЬ.
В некоторых играх бывают ситуации, когда разных врагов лучше атаковать разным оружием. Например, против бегемота лучше применить топор, а против вампира - вязанку чеснока. В этом случае в команде указывают чем атаковать соперника:
АТАКОВАТЬ КИНЖАЛОМ
АТАКОВАТЬ МЕЧОМ
АТАКОВАТЬ ТОПОРОМ
- и т.п.

5. В некоторых играх общаться с другими персонажами можно и по телефону. Если Вы хотите кому-то позвонить, можете использовать для начала команду ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ТЕЛЕФОНОМ. Это если из контекста программы само собой разумеется, кому Вы звоните.
Бывает, что по ходу программы Вам подсказывают какой-либо номер (например, Вы его прочитали в найденной в собственном кармане записной книжке). Набор номера выполняется командой НАБРАТЬ. Например:
НАБРАТЬ НОМЕР
Сам номер может потом набираться по запросу от программы.
Или, например:
НАБРАТЬ 123-45-67
Если Вам известно, кому Вы хотите позвонить конкретно, то можете проверить команду ПОЗВОНИТЬ. Например, ПОЗВОНИТЬ ПРЕЗИДЕНТУ.

Если что-то не идет

Текстовые приключения - очень сложные и очень глубокие игры. Крайне редко их удается пройти кому-то в-одиночку, да и то лишь самые примитивные. Нормальная ситуация - когда одну игру "гоняют" 3 - 5 человек и они непрерывно обмениваются информацией.
    Желательно одновременно играть не в одну, а в несколько игр. Тогда тупики в одной будут сменяться прорывами в другой. Вы кому-то помогаете советами в одной игре, а Вам помогают советами в другой.
Приобщившись к этому жанру, Вы приобретете как минимум:
1. Полезный и увлекательный досуг.
2. Новых друзей и знакомых.