Литературная игра "ЧАТОСКАЗ"

Литературная игра "ЧАТОСКАЗ"   (Chat&Tale)

 

  ЧАТОСКАЗ – литературная игра на компьютере, планшетнике или смартфоне (хотя печатать удобней на клавиатуре) с Интернетом для любого возраста.   Само название игры состоит из двух основ – «чат» и «сказ». ЧАТ – это потому, что сама игра происходит в чате, где обмениваются мгновенными сообщениями. Желательно выбирать для игры чат с неограниченным количеством букв, достаточно будет 300-400 символов (подобные чаты в «агенте», «аське» .  Чат можно использовать в таких программах, как  «Агент», «IСQ (аська)», «Skype»,  чате соц.сети «одноклассники».   Вторая основа СКАЗ – это потому, что в процессе игры у играющих получится рассказ, который напишется экспромтом. 

 

       Эта игра представляет из себя один из видов жанра интерактивной литературы, в которой имеются различные варианты развития сюжета и разные концовки.

 

Своим рождением игра «чатосказ» обязана ролевым настольным играм Dangeon & Dragons  и компьютерным играм: текстовым  квестам и текстовым адвентюрам (adventure). 

 

 Предлагаю вашему вниманию ознакомиться с правилами  трёх вариантов игры «Чатосказ». Один вариант называется "Ролевой", второй "Приключенческий", третий "Совместный".

 

Правила Ролевого Чатосказа (Role Chat&Tale).

 

  В игре принимает участие Мастер  и один или несколько игроков. Для игры с играющими более 2-х человек нужно создать чатовскую «конференцию» и приглашать в неё играющих. Игроки выбирают себе персонажей будущего рассказа, которых предлагает им Мастер. Выбранные игроками персонажи называются действующими (ДП). Если играющий в игре один, то в данном случае «конференцию чата» создавать не нужно и можно играть в обычном чате.

 

МАСТЕР - СОЗДАТЕЛЬ МИРА

 

1.    Главную роль в игре принимает ведущий -  Мастер. Это человек, который придумывает примерный план рассказа или сценарий, мир, обстановку в котором будут жить персонажи и придумывает  действующих персонажей (ДП) и не игровых персонажей (НИП) для своего рассказа.  Задача Мастера – описывать обстановку, окружающую ДП, писать о появлении на сцене рассказа новых ДП и действовать за всех НИПов. Рассказ  должен иметь обязательно и смысл и интересное содержание. Сам смысл рассказа раскрывать перед игрой игрокам Мастер не обязан, но этот смысл должен обязательно проявиться в создающемся экспромтом рассказе. Постепенно, в процессе игры-рассказа действующие персонажи вникают в суть созданного вокруг них мира, вживаются в свои роли и выполняют “миссию” рассказа-игры. Игрокам Мастер перед игрой сообщает о жанре рассказа, кратко о содержании рассказа (в двух-трех словах) и дав название рассказа. Если название рассказа Мастер не хочет сообщать будущим игрокам, чтобы сразу не была понятна цель игры, то Мастер может ограничится рабочим названием. Также Мастер рассказывает о действующих персонажах в рассказе игрокам сообщениями в чате для их выбора. Но сначала Мастер сам должен определяется, будет ли он брать на себя роль одного из действующего персонажа или нет.

 

2.    Влияние Мастера на создающийся рассказ.

 

Мастер, как ведущий, может взять на себя роль одного действующего персонажа, либо воздействовать не игровыми персонажами (НИП) и изменяющейся обстановкой.

 

    К не игровым персонажам (НИП) относятся  второстепенные кратковременные персонажи, роль которых воздействовать на действующих персонажей. Воздействие может быть 

а) направляющее:

 

Для примера приведу  НИПов, кторых может встретить на своем пути действующий персонаж.  В рассказе путник встречает героя, который указывает правильный путь, или старца, рассказывающего легенду, либо бабу-ягу, которая расскажет о каком-то далеком месте, где игрок может найти искомое.

 

б)  для разветвления сюжета (развилки). Например ДП встречает на пути героя, который напрашивается в спутники. Если ДП соглашается, то сюжет идет по одной линии, если не соглашается, то по другой линии.

И еще пример: Действующий Персонаж встречает группу бандитов (НИПы), с которой он по своему желанию взаимодействует: может примкнуть к банде, драться, убежать, сдаться и т.д. 

 

   К  изменяющейся обстановке, событиям в рассказе могут относится:

1. Изменение погодных условий (ветер, дождь, град, снегопад, камнепад).

2. Изменение времени (Мастер может в рассказ вписать, что «Прошло много времени и» что-то изменилось в сюжете, например: «в магазине по селектору объявили о закрытии.»

3. Изменения связанные с объектами (разбилось окно от брошенного камня с улицы, громкий стук в дверь, внезапно открылся люк в картине, появился вход в пещеру, на берег выбросило волной бутылку и др.)

  

Расскажу подробней как Мастер может влиять на ДП.

Например, по сценарию игроки могут зайти в бар и поговорить с барменом. В описании сцены указывается, что неподалеку находится бар. Если играющие персонажи не желают еще заходить в него, то можно попробовать натолкнуть их на эту мысль и ускорить события, видоизменив окружающую обстановку: «Внезапно поднялся сильный ветер и начался проливной дождь. Похолодало.» Если в описании обстановки нет больше никаких укрытий, то логично, что герои либо зайдут в бар, либо будут мокнуть и замерзать на улице. Мастер может учитывать оба варианта, это и будет «развилкой» в сюжете. Мастер лишь намекнул, допустим, на лучший вариант развития сюжета. В первом варианте они от бармена получат необходимую вещь и переждут дождь, во втором случае простудятся и придется лечиться, потеряв время и не получат предмет от бармена.

 

 

3.    Небольшие отклонения в сюжете из-за вольности ДП дают Мастеру задачу учитывать их и в зависимости от поведения героев варьировать сценарий рассказа на ходу.

 

4.    Мастер имеет право за зло действующих персонажей наказывать, а за добро – поощрять тем, чем может: своим действующим персонажем, неигровым персонажем, либо событием.

 

5.     По ходу написания рассказа игроками (ДП), план рассказа Мастер может немного видоизменять. Мастер где нужно, вписывает описание самих персонажей, обычно это при первом появлении.  Описание же Мастером появления в сюжете рассказа очередного ДП является сигналом для игрока, который отвечает за этого персонажа к активной деятельности и тот может действовать, размышлять, разговаривать в самом рассказе самостоятельно.

 

 

ПРАВИЛА ИГРЫ.

 

1. Начинается игра с того, что МАСТЕР детально описывает начальную сцену рассказа и в нем объявляет о появлении персонажа. Описав его внешность, ДП имеет право вписывать в рассказ свои действия, мысли, ощущения, слова.

 

2. Рассказ пишется сообщениями всех участников игры. Запрещается действовать за другого участника. Запрещается пользоваться смайликами, вместо них необходимо писать действия: рассмеялся, закричал, расхохотался, зарыдал и т.д. Это нужно для того, чтобы рассказ был более приближен к литературному жанру. 

 

 3.   Если ДП (игрок)  выдумал для рассказа неигрового персонажа, то, с разрешения Мастера, он может действовать за него в рассказе. Сообщения, не относящиеся к самому рассказу, а относящиеся к диалогу с ведущим как-нибудь отмечайте. Например “звездочкой”:  *Мастер, можно я буду играть роль своей бабушки?*    *Разрешаю*

 

 

4. По договоренности можно на некоторые элементы в рассказах поставить табу, например, на элементы эротики, элементы насилия.

 

5. В пишущемся экспромтом рассказе ДП могут писать как от третьего лица (  «Марина шла твердой и уверенной походкой по центральной улице, цокая каблуками своих босоножек»), так и от первого («Я нагнулась и сорвала несколько листов подорожника и приложила их к кровоточащей ранке»)

 

6. Когда рассказ написан полностью, то его можно оформить в одном документе. Для этого нужно скопировать все сообщения в чате, либо скопировать архив чата.

 

Вот пример фрагмента ЧАТОСКАЗА с одним игроком.

 

ИВАН 15 лет (Мастер - Владимир Трофимчук) 

МАРИНА 15 лет (Игрок - Елена Сподина)

 

Рассказ о походе в заколдованный лес.

 

МАСТЕР:

Иван из своей избы вышел на улицу. Одет он был в спортивное трико и футболку. На ногах у него были резиновые сапоги. В руках он держал удочку и небольшое ведро. Улица была довольно широкая, почти возле каждого дома была скамья. Погода была ясная, безоблачная. Навстречу Ивану шла не знакомая девочка. Иван знал всех местных девчонок в деревне, но эту видел впервые.

ИВАН

 "Приезжая", подумал Иван.

 Когда они приблизились. Иван поздоровался, так как здоровался он всегда и со всеми.

 - Здравствуй!

МАРИНА:

Девочка немного засмущалась, но не подала виду. Паренек был примерно одного возраста с ней с приятной дружелюбной улыбкой.

-Здравствуй! - чуть слышно ответила она.

 

ИВАН:

- Я вижу, ты не местная. Ты откуда и как тебя зовут? – начал свои расспросы Иван.

МАРИНА:

- Меня Мариной зовут. Я приехала в гости к бабушке. Ее домик находится на окраине деревни рядом с речкой. – ответила улыбаясь девушка.

ИВАН:

- Ясно. Очень красивое имя. А меня Иваном отец назвал. Я иду в лес, ты не против пойти вместе? – предложил Иван.

МАРИНА:

- Боюсь бабушка будет ругаться. Ну, вообще можно было бы. – ответила девочка.

ИВАН:

- А давай ты зайдешь к бабушке и отпросишься со мной пойти. Я думаю она разрешит. Хотя...  И Иван замолчал, видимо, передумав договаривать.

МАРИНА:

- Не думаю что она пустит. Лучше ей ничего не говорить. Мы же не надолго? Ведь так? – спросила Марина

ИВАН:

Иван промолчал. 

МАСТЕР

Тем временем Марина и Иван подошли к краю деревни. Слева был дом марининой бабушки. Справа был колодец. К колодцу было прикреплено ведро. Прямо была дорога к речке, за которой виднелась черная полоса леса.

ИВАН

 - Ладно, никому говорить не будем. Пойдем?

 МАРИНА: 

- Пойдем. – ответила Марина. 

МАСТЕР 

Взявшись за руки, Марина и Иван направились к реке. Возле самого берега росли высокие кусты и жесткая высокая осока….. 

 

То, что получилось в результате этого чатосказа, вы можете прочесть здесь: http://lisichka1983.blogspot.ru/2013/06/1.html

 

 

Правила Адвентюрного Чатосказа (Adventure Chat Tale).

 

 В этом варианте также есть ведущий - Мастер и один Игрок.  Подобные игры будут создавать рассказы в жанре  “переговоры по рации, телепатическая связь, управление андроидом и т.п.”

 

  1  Мастер  придумывает своим воображением мир. Этот мир разбивается на небольшие "локации" - места, по которым он может перемещаться.  

 

2. Игрок дает Мастеру команды, советы, приказы. В зависимости от выдуманого Мастером мира и его правилам, Мастер действует или отвечает о невозможности выполнить данное действие.

Действовать Мастер сам, без команды Игрока, не имеет право. Исключение составляет действие Мастером, когда Игрок долго не говорит ничего по рации, тогда Мастер может сказать что-то вроде: “Я от скуки начал потихоньку насвистывать любимую мелодию, которую слышал еще в далеком детстве.”.  Мастер может оповещать игрока о своих чувствах, например "проголодался, очень холодно, устал ждать и др.". Также Мастер может оповестить Игрока о некоторых событиях для разнообразия, особо не влияющих на сюжет рассказа, например "Я услышал крики птиц в небе, поднял голову и увидел пролетающую стая журавлей в сторону юга."

 

 3. Мастер в самом начале игры описывает Игроку обстановку в локации. Мелкие детали сразу Мастером не должны описываться. Их Мастер сообщает только после команды Игрока "Осмотрите, пожалуйста, объект снаружи со всех сторон" или “Осмотрите тщательней объект”.  Например, Мастер описывает "Я нахожусь в маленькой комнате с очень бедной обстановкой. Вижу только стул и стол. Есть выход через дверь.". Если Игрок даст команду "осмотри стол", то в зависимости от сценария рассказа-игры Мастер может сообщить: "Не вижу ничего особенного на этом столе",  либо "Этот стол содержит в себе выдвижной ящик".

 

  4. Команды можно отдавать короткие, в виде Глагола+Существительное, например "Сдвинь стол", "Открой ящик", "Возьми камень" и т.д. Есть специфические команды, например: "Посмотри, что у тебя есть с собой?" - по подобной  команде, Мастер обязан перечислить предметы, которые он несет с собой. Есть команда "Осмотри себя" - по ней Мастер описывает свою внешность и одежду Игроку. Если Мастер не может выполнить команду Игрока, например, Игрок командует "Сядь в машину", а машины никакой нет в локации, то Мастер заявляет об этом Игроку "Не вижу никакой машины здесь". Или другой пример: Игрок командует "Возьми стол",  если Мастер считает, что стол в игре нельзя брать, то сообщает Игроку "Стол слишком тяжел для меня, взять не могу". По команде "Осмотрись" Мастер должен описать локацию в которой в данный момент находится Игроку. Команды игрок может давать и не такие короткие, а более длинные, например: “Подойди к роднику и проверив годность воды для питья, немного зачерпни водицы в свою флягу”. 

 

 

Для примера, приведу отрывок игры-рассказа.

 

АГЕНТ, 25 лет (Мастер - Владимир Трофимчук)

Босс, 30 лет (Игрок - Елена Сподина) 

 

АГЕНТ(11.06.2013 13:28):

Я стою у подножья невысокого холма полностью покрытого скальной породой. Передняя стена холма выделяется от остальных более темной поверхностью. Возле холма лежит небольшой валун. По левую сторону от холма есть небольшой родник с чистой водой.

БОСС (11.06.2013 13:34):

-Агент подойди к валуну.

АГЕНТ(11.06.2013 13:35):

Я неспеша подошел к лежащему у холма валуну.

БОСС (11.06.2013 13:38):

-Осмотрите валун, может там есть надпись.

АГЕНТ(11.06.2013 13:38):

Сэр , не вижу никаких надписей на валуне.

БОСС (11.06.2013 13:39):

Осмотрите валун со всех сторон

АГЕНТ(11.06.2013 13:40):

Сэр , тщательно осмотрел валун. Он не очень большой, весом примерно килограмм 20, с южной стороны покрыт мхом.

БОСС (11.06.2013 13:45):

- попробуйте сдвинуть валун с места.

АГЕНТ(11.06.2013 13:47):

- Окей. Я руками уперся в валун и с легкостью сдвинул его с места. Под валуном на земле оказалось торчащее металлическое кольцо

БОСС (11.06.2013 13:48):

Поищите на кольце надпись

АГЕНТ(11.06.2013 13:48):

- Я нагнулся к земле и осмотрел кольцо, надписей никаких не было.

БОСС (11.06.2013 13:50):

Обыщите хорошо местность...заглядывая под каждый куст. 

АГЕНТ(11.06.2013 13:50):

- Осмотрел местность, кустов не обнаружил, сэр

БОСС (11.06.2013 13:51):

- Возьмите кольцо с собой и направляйтесь к роднику

АГЕНТ(11.06.2013 13:52):

- Я хотел взять кольцо, но оно торцом своим держалось в земле. Взять не удалось.

БОСС (11.06.2013 13:53):

- Оставьте кольцо и идите к роднику

АГЕНТ(11.06.2013 13:53):

Сэр, подошел к роднику.

БОСС (11.06.2013 13:54):

- Осмотрите местность и доложите обстановку.

АГЕНТ(11.06.2013 13:55):

Сэр, родник с кристально чистой водой. Он находится в небольшом углублении, по краям которого растет мох.

БОСС (11.06.2013 13:57):

- Идите к холму

АГЕНТ(11.06.2013 13:58):

- Подошел к холму

БОСС (11.06.2013 13:58):

- Осмотрите себя и поднимитесь на холм

АГЕНТ(11.06.2013 14:01):

- Сэр, на мне военный костюм и армейские боты. Поднимаюсь на холм. Сверху на холме ничего особенного. Та же скальная порода.

БОСС (11.06.2013 14:02):

- Осмотрите с высоты птичьего полета местность

АГЕНТ(11.06.2013 14:03):

- Кроме холма, родника и валуна ничего нет, сэр!

БОСС (11.06.2013 14:04):

- Спускайтесь тогда с холма и идите к валуну

АГЕНТ(11.06.2013 14:05):

Осторожно спустился с холма, чуть не упал, но удержал равновесие. Подхожу к давнему знакомому, которого передвигал.

БОСС (11.06.2013 14:05):

- Дерните за кольцо

АГЕНТ(11.06.2013 14:06):

- Дергаю кольцо, такое впечатление, что это ручка чего-то тяжелого, находящегося под землей. Немного выступила крышка чего-то.

БОСС (11.06.2013 14:08):

- Дергайте сильней....

АГЕНТ(11.06.2013 14:09):

- Дергаю со всей силы, но ничего не получается. Объект под землей либо большой либо очень тяжелый.

БОСС (11.06.2013 14:13):

Оденьте свой супер костюм. Мы вшили вам его во внутренний карман военного костюма. Он совершенно невесомый имеет много функций. Не горит, не тонет, не взрывается принимает любую форму, растягивается и держит большую температуру и наделен невиданной силой

АГЕНТ(11.06.2013 14:15):

- Сэр, я осмотрел карманы, но никакого костюма не обнаружил, подозреваю халатность в армии.

БОСС (11.06.2013 14:20):

- Сделайте подкоп ..и попробуйте вытащить железный предмет

АГЕНТ(11.06.2013 14:21):

- Есть, сэр!  Выкапываю объект. Он похож на железный ящик с кольцом на самом верху. Вытаскиваю ящик на землю

БОСС (11.06.2013 14:22):

- Попытайтесь его открыть

АГЕНТ(11.06.2013 14:23):

- Открыть крышку не удалось, хотя она имеется, сверху на ней кольцо.

БОСС (11.06.2013 14:25):

- Поищите подручные предметы чтобы открыть ящик

АГЕНТ(11.06.2013 14:25):

- Я в поисках. Но кроме валуна ничего подходящего не могу найти.

БОСС (11.06.2013 14:32):

- Осмотрите ящик

АГЕНТ(11.06.2013 14:32):

Сэр, докладываю. Я тщательно осмотрел ящик и сбоку обнаружил небольшую кнопку в виде пуговички.

БОСС (11.06.2013 14:34):

- Не нажимайте кнопку! Это может быть ловушка

АГЕНТ(11.06.2013 14:34):

- Есть, сэр!

БОСС (11.06.2013 14:36):

- Оставайтесь на месте. Разожгите костер и заночуйте там. Утром доложите обстановку.

АГЕНТ(11.06.2013 14:37):

- Стою возле холма. Разжигать костер нечем. Ложусь спать прямо на траве.

АГЕНТ(11.06.2013 14:40):

- Докладываю. Рядом холм скалистой породы, передняя стена его резко отличается своей темной окраской. Рядом лежит железный ящик с кольцом на крышке и кнопкой сбоку. Возле него небольшой валун. Ну и родник слева от холма. Все, сэр.

Толи спал, толи нет. Вообщем, армеец должен переносить все тяготы службы. Настало утро. Холодно.

 

БОСС (11.06.2013 14:49):

Сходите пока на родник и попейте воды.

АГЕНТ(11.06.2013 14:50):

Спасибо, сэр. Подошел к роднику и выпил воды. Полегчало. Хороша водичка. Ну чего солдату для счастья надо еще?

БОСС (11.06.2013 15:10):

- Идите к ящику и нажмите на кнопку.

АГЕНТ(11.06.2013 15:10):

- Хорошо. Я подошел к железному ящику и с волнением нажал на кнопку..... Что-то внутри щелкнуло...

БОСС (11.06.2013 15:12):

- Открывайте ящик

АГЕНТ(11.06.2013 15:12):

- Я открыл крышку ящика.

БОСС (11.06.2013 15:13):

- Загляните в него

АГЕНТ(11.06.2013 15:13):

- Я заглянул в ящик и увидел, что он набит доверху золотыми монетами.

БОСС (11.06.2013 15:23):

- Вытряхните весь ящик и осмотрите днище.

АГЕНТ(11.06.2013 15:24):

- Есть сэр. Вытряхиваю из ящика монеты, и среди монет обнаруживается фонарик и фляга. Осматриваю днище. Оно железное и немного ржавое, ничего больше особенного в нем нет.

БОСС (16:10) :

- Подойди к стене холма.

АГЕНТ(16:10) :

- Я подошел к стене поближе.

БОСС (16:10) :

- осмотри ее

АГЕНТ(16:11) :

- Я тщательно осматриваю стену и вижу на ней изображение человеческой руки, оно немного продавленное.

БОСС (16:19) :

- Приложите к изображению руку и попытайтесь надавить

АГЕНТ (16:21) :

- Есть, сэр. Я приложил руку к изображению, слегка надавил и.... стена куда-то пропала...словно её никогда здесь не было.  Обнаружился вместо неё вход в пещеру..

 

      По приведенному фрагменту можно лучше узнать сам ход игры-рассказа. Темп такой игры зависит от мастерства Игрока, от его сообразительности в решениях различных головоломок, придуманных Мастером. В данном фрагменте игрок по неопытности допускал ошибки, касающиеся правил игры. По правилам игры Игрок ничего не знает о том месте, где находится Мастер и о его обмундировании. Все это Мастер сам рассказывать должен Игроку, а Игрок уже делая выводы из полученной информации, дает стратегические указания. В данном фрагменте я сделал скидку на малый опыт начинающего Игрока в данной игре, и не стал делать замечания, а просто по-своему откомментировал:

 

БОСС (11.06.2013 14:13):

Оденьте свой супер костюм. Мы вшили вам его во внутренний карман военного костюма. Он совершенно невесомый имеет много функций. Не горит, не тонет, не взрывается принимает любую форму, растягивается и держит большую температуру и наделен невиданной силой

АГЕНТ(11.06.2013 14:15):

- Сэр, я осмотрел карманы, но никакого костюма не обнаружил, подозреваю халатность в армии.

 

И еще один вариант игры "чатосказа". Я пока не придумал названия к этому варианту, но пусть рабочее название будет "Совместный Чатосказ"

 

Правила этой литературной игры проще, чем предыдущие. Играть можно в чате в режиме "конференции", игроков может быть любое количество. Любой из желающих начать рассказ (Мастер), на какую либо тему, задаёт название этой темы, как название рассказа. Дальше он пишет небольшое вступление. Это может быть один или два абзаца. Потом другие игроки по желанию продолжают рассказ небольшим своим фрагментом отправляя в чат сообщением. Конец рассказа определяется совместно всей группой игроков либо начавшим этот рассказ Мастером. Игроки могут дописывать рассказ не одним только сообщением.

 

Надеюсь, игра “Чатосказ” в трех своих вариантах вам стала понятна, но если будут вопросы ко мне, пишите в комментариях.

 

Владимир. 31.12.2013